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메타버스
메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.
메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 《스노 크래시(Snow Crash)》에 언급하면서 처음 등장한 개념으로, 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다.
특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 확산되기 시작했다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다.
[네이버 지식백과] 메타버스 (시사상식사전, pmg 지식엔진연구소)
요즘 대기업에서도 엔터업계에서도 메타버스를 활용한 사업이 인기를 끌고 있다.
예전부터 우리와 함께 있던 메타버스가 왜이리 주목을 받을까?
바로 메타버스의 세계로 들어가는 인프라가 갖춰졌고 코로나 언택트 라이프로 가상세계의 문이 훨씬 더 앞당겨졌기 때문이다. 즉 결국 차세대 플랫폼이 나아갈 방향은 메타버스라는 것이다!
예전부터 영화의 소재로 쓰임이 많았던 가상세계와 지금의 메타버스의 결정적인 다른 한가지는
현실 세계와의 접점이다,
메타버스의 가상세계는 디지털 쌍둥이 또는 거울 세계 라고도 한다.
그렇다면 거울 세계란? 바로 현실적인 경제활동이 핵심이 되는 세계이다.
생산적인 경제활동이 빠진 가상세계는 사람들의 관심을 강하게 락인 시킬 수 없다.
그런 의미에서 미국의 로블록스와 한국의 제페토가 성공한 비결은 단순한 가상세계가 아니라 콘텐츠를 생산해 돈을 벌 수 있고,
그걸 실제 현금화할 수 있길 때문이다.
현실세계의 부캐가 아닌 가상세계에서 부캐로 경제활동이 가능하다는 이야기다.
네이버 제페토는 친구와 팔로우, 사진 촬영, 음성채팅까지 가능해 이용자들과 빠르게 친구가 될 수 있다. 그래서인지 유행에 발 빠른 밀레니얼과 Z세대에 큰 주목을 받았다. 지금 초등학생 부모님이라면 메타버스에 대해 알아두어야 할 것이다. 이용자의 90%가 해외이며 80%가 10대로 구성돼있다.
우리나라 3사 엔터테인먼트로부터 투자유치를 했고 최근에는 블랙핑크 3D 아바타와 팬사인회를 제페토에서 진행해 4,600만 명이 넘는 이용자가가 다녀갔다.
그럼 메타버스 수혜주는?
단기적으로 봤을 때는 3D기능이 가능한 스마폰이나 고글같은 XR기기 시장
장기적으로 봤을때는 플랫폼 업체가 될 확률이 높다.
페이스북에서도 메타버스 플랫폼에 승부수를 던지고 있으며
애플은 이미 세계 최대 규모의 AR 플랫폼을 보유하고 있다.
애플이 AR기기를 만드는데 LG이노텍이 메타버스 구현에 필요한 기술을 갖고 있어 생산에 돌입할 때 덕을 볼 수 있을 것 같다.
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